Introduction

Le Go (Weiqi en chinois, Igo en japonais, et Baduk en coréen) à vu le jour en Chine il y a plus de 4'000 ans. Le Go est un jeu de stratégie où 2 joueurs se partagent le plateau de jeu (Goban) en posant par alternance une pierre (Go-Ishi) de leur couleur (habituellement noire ou blanche). Il n’y a pas de hasard, ni de chance au Go. Seul les qualités des joueurs comptent.

Afin de marquer des points, chaque joueur doit créer des territoires avec des pierres de sa couleur. En fin de partie, on compte les intersections complètement entourées par les pierres de même couleur, on additionne le nombre de pierres capturées pendant le jeu, el le joueur avec le plus de points l’emporte.

Traditionnellement, le Goban est une table basse faite sur mesure dans du bois noble. Un grillage de 19 lignes horizontales et 19 verticales est tracé au sabre chauffé au rouge. Les pierres blanches sont découpée dans le nacre du coquillage, et les pierres noires sont taillées dans de l’ardoise.

Bien que 19x19 est le soit la taille traditionnelle du Goban, il est possible de jouer sur des Goban plus petits. 13x13 pour les joueurs intermédiaires, et 9x9 pour les débutants. Les pierres peuvent être en verre coloré, en bois, voire en plastique.

Le Go est avant tout un jeu de patience, et de réflexion. Une légende chinoise raconte que il y a bien longtemps, un bûcheron est allé couper du bois dans la grande forêt. Dans une clairière, il découvrit deux immortels jouant au jeu de Go. Il trouva le jeu tellement intéressant qu’il posa sa hache pour observer les deux immortels. A la fin de la partie, le manche de sa hache avait Fait des racines, la lame avait rouillé. En rentrant au village, il ne reconnu personne. Il portait une longue barbe blanche et avait 200 ans.


Règles de base

Le Goban (Plateau de jeu)

Il existe plusieurs tailles de Goban. La plus répandue chez les joueurs professionnels comme chez les amateurs, est un Goban de 19x19 lignes, ce qui donne 361 intersections (selon la légende, cela correspond aux 361 jours que composaient l’ancien calendrier chinois)



Fig.1 : Goban à 19x19


Il est aussi possible pour des joueurs intermédiaires de jouer sur un Goban plus petit, comportant 13x13 lignes



Fig.2 : Goban à 13x13





Zhang, 1078 AD


Ceux qui sont bons à la victoire, généralement ne se battent pas.



Les joueurs débutants préféreront commencer par un Goban de 9x9 lignes, ce qui ne représente que 89 intersections à conquérir, et qui donne des parties rapides, et très disputées. Cette taille de Goban est aussi idéale pour l’initiation des enfants.



Fig.3 : Goban à 9x9


Les Go-Ishi (Pierres)

Les pierres sont posées sur les intersections du Goban (et non dans les cases comme aux échecs). Chaque joueur place à son tour de jeu une pierre sur le Goban en commençant par le joueur noir. Les pierres ne sont jamais déplacées, elles peuvent par contre, être retirées du Goban suite à une capture.



Fig. 4 : Deux Pierre sur le Goban










Hayashi Genmi

Celui qui compte sur la petite intelligence se contente lui-même.
Celui qui se contente n’accumule pas les études.
Celui qui n’étudie pas ne peut pas approfondir un art.
Celui qui doute de sa connaissance et qui étudie sûrement sans orgueil arrivera au niveau de Mëijin.







Les libertés

Une libertés, est une intersection directement adjacente à une pierre. Tant que cette pierre possède au moins une liberté, la pierre est vivante. Du moment qu’une pierre perd sa dernière liberté (être en atari), elle est capturée, et retirée du Goban, elle devient un prisonnière.

Normalement, une pierre possède quatre libertés lorsqu’elle est placée sur le Goban. Néanmoins, si elle est posée sur un bord du Goban, elle possède trois libertés, et posée dans un coin du Goban, elle ne possède que deux libertés.

Les libertés représente la vie d’une pierre, toutes les perdre, représente sa mort.



Fig. 5 : Cette pierre possède quatre libertés



Fig. 6 : Cette pierre possède trois libertés



Fig. 7 : Cette pierre possède deux libertés


La capture

Afin de capturer une pierre, il faut occuper ses libertés. Le diagramme suivant montre un début d’attaque sur une pierre.



Fig. 8 : L’attaque commence


La pierre noire viens de perdre sa première liberté (la blanche aussi par la même occasion). Si noir ne fait rien pour sauver sa pierre, et que blanc continue son attaque, noir va continuer à perdre ses libertés.



Fig. 9 : Noir est en atari


Après plusieurs tours de jeu, noir n’a rien fait, et sa pierre est en atari. Deux options se posent. Si c’est le tour de noir de jouer, et qu’il le désire, il peut tenter de s’évader en jouant sur la dernière liberté pour former un groupe.



Fig. 10 : Noir tente de s’enfui


A ce stade, noir à formé un groupe qui dispose de trois libertés. Les groupes seront expliqués dans le chapitre suivant.

Si c’est à blanc de jouer, et qu’il le désire, il peut occuper la dernière liberté de la pierre de la figure 9, et la capturer. La figure formée par les pierres ayant capturé s’appelle un Ponnuki.



Fig. 11 : Ponnuki formé après capture de noir


Il est important de noter qu’un joueur n’est jamais obligé de sauver une pierre (ou un groupe), pas plus qu’il n’est obligé de capturer si l’occasion se présente.

C’est un des aspects les plus importants du Go. Savoir à quel moment une pierre ou un groupe est perdu.











10 devises : Wang Ji Shin (dynastie de Tang)

1. Si on est gourmand, on perd.
2. Soyez prudent pour jouer près de la zone adverse.
3. Pour attaquer, il faut se voir.
4. En abandonnant des pierres, il vaut mieux prendre l’initiative ailleurs.
5. Abandonnez les petits points, et prenez les gros.
6. Il faut abandonner les pierres en péril.
7. Il ne faut pas jouer vite à la légère.
8. Il faut s’adapter bien aux changements perpétuels.
9. Si l’ennemi est en position forte, il faut se consolider.
10. Il faut stabiliser vite le groupe faible.







Les groupes

Pour former des territoires, les joueurs doivent encercler des parties, plus ou moins grandes, du Goban. Pour ce faire, il faut former des groupes. Un groupe est composé de plusieurs pierres en contact sur des intersections. Les groupes peuvent être très petits (minimum deux pierres), ou immenses.

Les pierres formant un groupe se partagent leurs libertés. elles vivent, et meurent, ensemble.



Fig. 12 : Ce petit groupe possède six libertés


Le diagramme de la page suivante nous montre un groupe imposant (sur un Goban 9x9) avec énormément de libertés.

Plus un groupe possède de libertés, plus il sera difficile à capturer. Mais ce n’est pas tout d’être grand, il faut pouvoir survivre, c’est la règle du Tsumego (règle de vie et de mort) au chapitre suivant qui nous en apprendra plus.



















Fig. 13 : Ce grand groupe possède vingt-cinq libertés


Le suicide

Il est interdit de jouer une pierre si il se retrouve sans aucune liberté. Sauf, si elle permet une capture. Dans l’exemple suivant jouer blanc est interdit dans le coin (Fig. 13) ou accepté (Fig. 14).


Fig. 14 : Suicide interdit
Fig. 15 : Permet la capture de noir





Tsumego (Vie et Mort)

Une pierre ou un groupe (mais plutôt un groupe) est considéré vivant si il est imprenable par l’adversaire. Pour être imprenable, il faut avoir au minimum deux libertés imprenables. Deux libertés imprenables s’appellent « deux yeux ». Avec deux yeux, un groupe est vivant, avec un seul œil, un groupe est mort.

Etant donné qu’à son tour de jeu on ne pose qu’une pierre à la fois, il est impossible d’occuper en même temps les deux yeux d’un groupe (voir la règle sur le suicide). Mais voyons comment cela se présente sur le Goban.



Fig. 16 : Ce groupe possède deux yeux il est vivant



Fig. 17 : Ce groupe possède aussi deux yeux il est vivant


Voici deux exemples typiques de groupes à deux yeux. Le premier, plus petit, est plus facile à faire, mais moins intéressant. Le deuxième est plus cher en pierres, pour le même résultat. Noir à deux points dans les deux cas.


Ici, nous avons un exemple de groupe à un seul œil. Ce groupe est mort, mais il ne le sait pas encore.



Fig. 18 : Ce groupe ne possède qu’un œil, il est mort …



Fig. 19 : … La preuve





Zhong-pu liu, 1078 AD

Jamais ne soyez trop sûr de votre plan, et toujours doutez de votre aptitude à tuer les pierres adverses.


Les faux yeux

Erreur commune chez les débutant, les faux yeux. Il s’agit d’une forme qui ressemble à un groupe avec deux yeux, mais qui en fait se compose de trois groupes distincts pouvant être capturés individuellement. Les faux yeux sont de véritables catastrophes pour les joueurs qui en sont victimes.



Fig. 20 : Attention aux faux yeux !!!


Voilà qui ressemble à un groupe avec deux yeux. Mais il n’en est rien. En deux coups, il ne restera plus rien de ce « groupe », et noir ne peut strictement rien y faire. Il vient d’être victime de faux yeux, et ça va lui coûter très cher.











Premier coup. Blanc capture groupe du haut qui était en atari (tout comme celui du bas). Le groupe du milieu, et celui du bas sont maintenant eux aussi en atari, car ils partagent la même liberté. La prendre signifie la mort des deux groupes.



Fig. 21 : Le début de la fin …


Noir ne peut plus rien faire pour sauver ses deux groupes. Il ne peut en tous cas pas jouer dans sa dernière liberté, car il s’agirait d’un suicide.

La figure de la page suivante nous montre le résultat final, et nous allons calculer les points pour blanc.














Fig. 22 : … et le coup de grâce


Noir n’est plus. Qu’en reste-t-il ?

Onze prisonniers pour blanc + les onze intersections libérées par noir, ce qui nous donne vingt-deux points pour blanc. Très joli coup.

Comme on a pu le voir, un groupe avec deux faux yeux, est mort. La page suivante, nous montre un groupe sans yeux, en atari. Autant le dire tout de suite… il est mort.







Proverbe Chinois

Si vous ne pouvez vaincre, alors mourrez glorieusement








Fig. 23 : Pas d’yeux …

Fig. 24 : … mort assurée


Le Ko (règle d’éternité)

Il est une situation dans laquelle il pourrait y avoir une boucle interminable de captures. Pour éviter cela, il existe le Ko. La règle de Ko interdit de capturer une pierre qui vient de capturer, et ainsi de se retrouver dans la situation du coup précédent. Il faut jouer ailleurs pour changer la configuration du Goban, cela s’appelle une menace de Ko. Le but étant de jouer un coup délicat pour l’adversaire qui devra choisir entre une capture facile, ou une perte irréparable.

Les joueurs professionnels utilisent beaucoup cette situation incertaine, qui peut complètement bouleverser le déroulement d’une partie.




Fig. 25 : Blanc prend noir

Fig. 26 : Noir prend blanc, etc…



Le décompte des points

Le but du jeu est de conquérir le plus de territoire que l’autre joueur. Pour compter les points, on additionne le total des intersections encerclées par des pierres de sa couleur plus les pierres capturées à l’adversaire.



Fig. 27 : Victoire de blanc


Calculation japonaise :

Noir possède 9 territoires + 3 prisonniers blancs = 12 points
Blanc possède 23 territoires + 0 prisonnier noir = 23 points

Blanc gagne la partie par 11 points.

Calculation chinoise :

Noir possède 9 territoires + 24 Pierre = 33 points
Blanc possède 23 territoires + 28 Pierre - 3 prisonniers blancs = 48 points

Blanc gagne la partie par 15 points.


Règles avancées

Le Seki

Le Seki est une situation rare dans laquelle, aucun des deux joueurs n’a intérêt à jouer, car la tentative de capture d’un groupe adverse mettrait automatiquement son propre groupe en danger.



Fig. 28 : Exemple de Seki


Le Komi

Le Komi, généralement 5.5 points, sont des points d’avance donnés au joueur blanc pour compenser le fait que noir joue en premier, et peut ainsi gagner de l’influence. Le 0.5 points du Komi évite les égalités.


















Les Handicaps

Un des aspects les plus intéressants du Go, est de permettre à deux joueurs de niveaux différents de pouvoir jouer ensemble, sans que la différence de niveau ne soit un désavantage pour le joueur le plus faible (ce qui n’est absolument pas le cas aux échecs, où un novice n’a aucune chance contre un pro).

Les niveaux des joueurs sont exprimés en kyu (de 30 à 1) pour les joueurs amateurs, et en dan (de 1 à 9) pour les joueurs professionnels. Un joueur disputant sa première partie de Go commence donc 30
ème kyu. Un joueur atteignant le niveau de 1er dan peut s’inscrire dans une école de Go, et en faire son métier. Du moins au Japon, où les joueurs de Go sont au moins aussi adulés que les sumos.

Les handicaps, sont des pierres noires disposées sur les Hoshi (étoiles) du Goban avant le début de la partie. Le joueur le plus fort prend les blancs, et le joueur le plus faible prend les noirs. Dans cette situation, la pose des handicaps est considérée comme le premier mouvement de noir, et c’est donc au tour de blanc de jouer.

Normalement, chaque handicap correspond à un niveau de différence entre le joueur noir, et le joueur blanc. Le maximum de handicaps est de neuf. Le minimum, est de deux handicaps.


Fig. 28 : Partie à deux handicaps
Fig. 29 : Partie à trois handicaps
Fig. 30 : Partie à quatre handicaps
Fig. 31 : Partie à cinq handicaps
Fig. 32 : Partie à six handicaps
Fig. 33 : Partie à sept handicaps
Fig. 34 : Partie à huit handicaps
Fig. 35 : Partie à neuf handicaps

















Proverbe de Go

N’apprenez pas les Joseki, mais apprenez des Joseki