Le Go
(Weiqi en chinois, Igo en japonais, et Baduk en coréen) à
vu le jour en Chine il y a plus de 4'000 ans. Le Go est un
jeu de stratégie où 2 joueurs se partagent le plateau de
jeu (Goban) en posant par alternance une pierre (Go-Ishi)
de leur couleur (habituellement noire ou blanche). Il n’y a
pas de hasard, ni de chance au Go. Seul les qualités des
joueurs comptent.
Afin de marquer des points, chaque joueur doit créer des
territoires avec des pierres de sa couleur. En fin de
partie, on compte les intersections complètement entourées
par les pierres de même couleur, on additionne le nombre de
pierres capturées pendant le jeu, el le joueur avec le plus
de points l’emporte.
Traditionnellement, le Goban est une table basse faite sur
mesure dans du bois noble. Un grillage de 19 lignes
horizontales et 19 verticales est tracé au sabre chauffé au
rouge. Les pierres blanches sont découpée dans le nacre du
coquillage, et les pierres noires sont taillées dans de
l’ardoise.
Bien que 19x19 est le soit la taille traditionnelle du
Goban, il est possible de jouer sur des Goban plus petits.
13x13 pour les joueurs intermédiaires, et 9x9 pour les
débutants. Les pierres peuvent être en verre coloré, en
bois, voire en plastique.
Le Go est avant tout un jeu de patience, et de réflexion.
Une légende chinoise raconte que il y a bien longtemps, un
bûcheron est allé couper du bois dans la grande forêt. Dans
une clairière, il découvrit deux immortels jouant au jeu de
Go. Il trouva le jeu tellement intéressant qu’il posa sa
hache pour observer les deux immortels. A la fin de la
partie, le manche de sa hache avait Fait des racines, la
lame avait rouillé. En rentrant au village, il ne reconnu
personne. Il portait une longue barbe blanche et avait 200
ans.
Règles
de base
Le
Goban (Plateau de jeu)
Il
existe plusieurs tailles de Goban. La plus répandue chez
les joueurs professionnels comme chez les amateurs, est un
Goban de 19x19 lignes, ce qui donne 361 intersections
(selon la légende, cela correspond aux 361 jours que
composaient l’ancien calendrier chinois)
Fig.1 : Goban à 19x19
Il est
aussi possible pour des joueurs intermédiaires de jouer sur
un Goban plus petit, comportant 13x13 lignes
Fig.2 :
Goban à 13x13
Zhang,
1078 AD
Ceux
qui sont bons à la victoire, généralement ne se battent
pas.
Les
joueurs débutants préféreront commencer par un Goban de 9x9
lignes, ce qui ne représente que 89 intersections à
conquérir, et qui donne des parties rapides, et très
disputées. Cette taille de Goban est aussi idéale pour
l’initiation des enfants.
Fig.3 :
Goban à 9x9
Les
Go-Ishi (Pierres)
Les
pierres sont posées sur les intersections du Goban (et non
dans les cases comme aux échecs). Chaque joueur place à son
tour de jeu une pierre sur le Goban en commençant par le
joueur noir. Les pierres ne sont jamais déplacées, elles
peuvent par contre, être retirées du Goban suite à une
capture.
Fig.
4 : Deux Pierre sur le Goban
Hayashi
Genmi
Celui qui compte sur la petite intelligence se contente
lui-même.
Celui qui se contente n’accumule pas les études.
Celui qui n’étudie pas ne peut pas approfondir un art.
Celui qui doute de sa connaissance et qui étudie sûrement
sans orgueil arrivera au niveau de
Mëijin.
Les
libertés
Une
libertés, est une intersection directement adjacente à une
pierre. Tant que cette pierre possède au moins une liberté,
la pierre est vivante. Du moment qu’une pierre perd sa
dernière liberté (être en atari), elle est capturée, et
retirée du Goban, elle devient un prisonnière.
Normalement, une pierre possède quatre libertés lorsqu’elle
est placée sur le Goban. Néanmoins, si elle est posée sur
un bord du Goban, elle possède trois libertés, et posée
dans un coin du Goban, elle ne possède que deux libertés.
Les libertés représente la vie d’une pierre, toutes les
perdre, représente sa mort.
Fig.
5 : Cette pierre possède quatre
libertés
Fig.
6 : Cette pierre possède trois
libertés
Fig.
7 : Cette pierre possède deux
libertés
La
capture
Afin de
capturer une pierre, il faut occuper ses libertés. Le
diagramme suivant montre un début d’attaque sur une pierre.
Fig.
8 : L’attaque commence
La
pierre noire viens de perdre sa première liberté (la
blanche aussi par la même occasion). Si noir ne fait rien
pour sauver sa pierre, et que blanc continue son attaque,
noir va continuer à perdre ses libertés.
Fig.
9 : Noir est en atari
Après
plusieurs tours de jeu, noir n’a rien fait, et sa pierre
est en atari. Deux options se posent. Si c’est le tour de
noir de jouer, et qu’il le désire, il peut tenter de
s’évader en jouant sur la dernière liberté pour former un
groupe.
Fig.
10 : Noir tente de s’enfui
A ce
stade, noir à formé un groupe qui dispose de trois
libertés. Les groupes seront expliqués dans le chapitre
suivant.
Si c’est à blanc de jouer, et qu’il le désire, il peut
occuper la dernière liberté de la pierre de la figure 9, et
la capturer. La figure formée par les pierres ayant capturé
s’appelle un Ponnuki.
Fig.
11 : Ponnuki formé après capture de
noir
Il est
important de noter qu’un joueur n’est jamais obligé de
sauver une pierre (ou un groupe), pas plus qu’il n’est
obligé de capturer si l’occasion se présente.
C’est un des aspects les plus importants du Go. Savoir à
quel moment une pierre ou un groupe est perdu.
10
devises : Wang Ji Shin (dynastie de Tang)
1. Si on est gourmand, on perd.
2. Soyez prudent pour jouer près de la zone adverse.
3. Pour attaquer, il faut se voir.
4. En abandonnant des pierres, il vaut mieux prendre
l’initiative ailleurs.
5. Abandonnez les petits points, et prenez les gros.
6. Il faut abandonner les pierres en péril.
7. Il ne faut pas jouer vite à la légère.
8. Il faut s’adapter bien aux changements perpétuels.
9. Si l’ennemi est en position forte, il faut se
consolider.
10. Il faut stabiliser vite le groupe faible.
Les
groupes
Pour
former des territoires, les joueurs doivent encercler des
parties, plus ou moins grandes, du Goban. Pour ce faire, il
faut former des groupes. Un groupe est composé de plusieurs
pierres en contact sur des intersections. Les groupes
peuvent être très petits (minimum deux pierres), ou
immenses.
Les pierres formant un groupe se partagent leurs libertés.
elles vivent, et meurent, ensemble.
Fig.
12 : Ce petit groupe possède six
libertés
Le
diagramme de la page suivante nous montre un groupe
imposant (sur un Goban 9x9) avec énormément de libertés.
Plus un groupe possède de libertés, plus il sera difficile
à capturer. Mais ce n’est pas tout d’être grand, il faut
pouvoir survivre, c’est la règle du Tsumego (règle de vie
et de mort) au chapitre suivant qui nous en apprendra plus.
Fig.
13 : Ce grand groupe possède vingt-cinq libertés
Le
suicide
Il est
interdit de jouer une pierre si il se retrouve sans aucune
liberté. Sauf, si elle permet une capture. Dans l’exemple
suivant jouer blanc est interdit dans le coin (Fig. 13) ou
accepté (Fig. 14).
Fig. 15 : Permet la capture de noir
|
|
Tsumego
(Vie et Mort)
Une
pierre ou un groupe (mais plutôt un groupe) est considéré
vivant si il est imprenable par l’adversaire. Pour être
imprenable, il faut avoir au minimum deux libertés
imprenables. Deux libertés imprenables s’appellent
« deux yeux ». Avec deux yeux, un groupe est
vivant, avec un seul œil, un groupe est mort.
Etant donné qu’à son tour de jeu on ne pose qu’une pierre à
la fois, il est impossible d’occuper en même temps les deux
yeux d’un groupe (voir la règle sur le suicide). Mais
voyons comment cela se présente sur le Goban.
Fig.
16 : Ce groupe possède deux yeux il est vivant
Fig.
17 : Ce groupe possède aussi deux yeux il est
vivant
Voici
deux exemples typiques de groupes à deux yeux. Le premier,
plus petit, est plus facile à faire, mais moins
intéressant. Le deuxième est plus cher en pierres, pour le
même résultat. Noir à deux points dans les deux cas.
Ici,
nous avons un exemple de groupe à un seul œil. Ce groupe
est mort, mais il ne le sait pas encore.
Fig.
18 : Ce groupe ne possède qu’un œil, il est mort
…
Fig.
19 : … La preuve
Zhong-pu
liu, 1078 AD
Jamais ne soyez trop sûr de votre plan, et toujours doutez
de votre aptitude à tuer les pierres adverses.
Les
faux yeux
Erreur
commune chez les débutant, les faux yeux. Il s’agit d’une
forme qui ressemble à un groupe avec deux yeux, mais qui en
fait se compose de trois groupes distincts pouvant être
capturés individuellement. Les faux yeux sont de véritables
catastrophes pour les joueurs qui en sont victimes.
Fig.
20 : Attention aux faux
yeux !!!
Voilà
qui ressemble à un groupe avec deux yeux. Mais il n’en est
rien. En deux coups, il ne restera plus rien de ce
« groupe », et noir ne peut strictement rien y
faire. Il vient d’être victime de faux yeux, et ça va lui
coûter très cher.
Premier
coup. Blanc capture groupe du haut qui était en atari (tout
comme celui du bas). Le groupe du milieu, et celui du bas
sont maintenant eux aussi en atari, car ils partagent la
même liberté. La prendre signifie la mort des deux groupes.
Fig.
21 : Le début de la fin …
Noir ne
peut plus rien faire pour sauver ses deux groupes. Il ne
peut en tous cas pas jouer dans sa dernière liberté, car il
s’agirait d’un suicide.
La figure de la page suivante nous montre le résultat
final, et nous allons calculer les points pour blanc.
Fig.
22 : … et le coup de grâce
Noir
n’est plus. Qu’en reste-t-il ?
Onze prisonniers pour blanc + les onze intersections
libérées par noir, ce qui nous donne vingt-deux points pour
blanc. Très joli coup.
Comme on a pu le voir, un groupe avec deux faux yeux, est
mort. La page suivante, nous montre un groupe sans yeux, en
atari. Autant le dire tout de suite… il est mort.
Proverbe
Chinois
Si vous ne pouvez vaincre, alors mourrez glorieusement
|
Fig. 23 : Pas d’yeux … |
Fig. 24 : … mort assurée |
Le
Ko (règle d’éternité)
Il est
une situation dans laquelle il pourrait y avoir une boucle
interminable de captures. Pour éviter cela, il existe le
Ko. La règle de Ko interdit de capturer une pierre qui
vient de capturer, et ainsi de se retrouver dans la
situation du coup précédent. Il faut jouer ailleurs pour
changer la configuration du Goban, cela s’appelle une
menace de Ko. Le but étant de jouer un coup délicat pour
l’adversaire qui devra choisir entre une capture facile, ou
une perte irréparable.
Les joueurs professionnels utilisent beaucoup cette
situation incertaine, qui peut complètement bouleverser le
déroulement d’une partie.
|
Fig. 25 : Blanc prend noir |
Fig. 26 : Noir prend blanc, etc… |
Le
décompte des points
Le but
du jeu est de conquérir le plus de territoire que l’autre
joueur. Pour compter les points, on additionne le total des
intersections encerclées par des pierres de sa couleur plus
les pierres capturées à l’adversaire.
Fig. 27 : Victoire de
blanc
Calculation
japonaise :
Noir possède 9 territoires + 3 prisonniers blancs = 12
points
Blanc possède 23 territoires + 0 prisonnier noir = 23
points
Blanc gagne la partie par 11 points.
Calculation
chinoise :
Noir possède 9 territoires + 24 Pierre = 33 points
Blanc possède 23 territoires + 28 Pierre - 3 prisonniers
blancs = 48 points
Blanc gagne la partie par 15 points.
Règles avancées
Le
Seki
Le Seki
est une situation rare dans laquelle, aucun des deux
joueurs n’a intérêt à jouer, car la tentative de capture
d’un groupe adverse mettrait automatiquement son propre
groupe en danger.
Fig.
28 : Exemple de Seki
Le
Komi
Le Komi,
généralement 5.5 points, sont des points d’avance donnés au
joueur blanc pour compenser le fait que noir joue en
premier, et peut ainsi gagner de l’influence. Le 0.5 points
du Komi évite les égalités.
Les
Handicaps
Un des
aspects les plus intéressants du Go, est de permettre à
deux joueurs de niveaux différents de pouvoir jouer
ensemble, sans que la différence de niveau ne soit un
désavantage pour le joueur le plus faible (ce qui n’est
absolument pas le cas aux échecs, où un novice n’a aucune
chance contre un pro).
Les niveaux des joueurs sont exprimés en kyu (de 30 à 1)
pour les joueurs amateurs, et en dan (de 1 à 9) pour les
joueurs professionnels. Un joueur disputant sa première
partie de Go commence donc 30ème
kyu. Un
joueur atteignant le niveau de 1er
dan peut
s’inscrire dans une école de Go, et en faire son métier. Du
moins au Japon, où les joueurs de Go sont au moins aussi
adulés que les sumos.
Les handicaps, sont des pierres noires disposées sur les
Hoshi (étoiles) du Goban avant le début de la partie. Le
joueur le plus fort prend les blancs, et le joueur le plus
faible prend les noirs. Dans cette situation, la pose des
handicaps est considérée comme le premier mouvement de
noir, et c’est donc au tour de blanc de jouer.
Normalement, chaque handicap correspond à un niveau de
différence entre le joueur noir, et le joueur blanc. Le
maximum de handicaps est de neuf. Le minimum, est de deux
handicaps.
Fig. 29 : Partie à trois handicaps
Fig. 30 : Partie à quatre handicaps
Fig. 31 : Partie à cinq handicaps
Fig. 32 : Partie à six handicaps
Fig. 33 : Partie à sept handicaps
Fig. 34 : Partie à huit handicaps
Fig. 35 : Partie à neuf handicaps
|
|
|
Proverbe
de Go
N’apprenez pas les Joseki, mais apprenez des Joseki