Glossaire

Aji
En japonais, le terme fait référence au goût. On l’emploie pour parler du potentiel. L’aji est quelque chose qu’il faut préserver, c’est ce qui peut paralyser l’adversaire à un moment essentiel. Il peut y avoir un arrière goût dans une position, c’est l’aji.

Aji-Keshi
C’est le fait de détruire un potentiel. Lorsqu’un coup est aji-keshi, c’est u’il n’est pas bon, il supprime trop de possibilités.

Atari
C’est la menace de capture. On dit q’une pierre ou un groupe sont en atari lorsqu’il ne leur reste qu’une seule liberté.

Base de vie
Les pierres qui sont jouées sur les bords cherchent à s’installer et elles construisent des bases de vie.

Blanc
Les pierres blanches sont données au joueur réputé le plus fort.

Bord
Le bord de Goban est un lieu que l’on cherche à contrôler rapidement, souvent il est la deuxième priorité après l’occupation des coins.

Boshi
C’est le fait de couper la route du centre aux pierres de l’adversaire. C’est une stratégie utilisée par les joueurs forts dans les parties à handicaps.

Byo-Yomi
Le byo-yomi est le temps qu’il reste au joueur lorsqu’il a épuisé son temps réglementaire. Dans les compétitions européennes la période de temps initial est d’une heure trente, et lorsque ce temps est épuisé, le byo-yomi force le joueur à jouer quinze coups en cinq minutes.

Centre
Les combats poussent souvent les groupes vers le centre. Dans le jeu de Go moderne, les notions de puissance et d’influence ont amené un jeu plus orienté vers le contrôle du centre.

Chuban
Le terme désigne le milieu de la partie. C’est une phase que l’on assimile souvent à une période de combat.

Coin
Le contrôle des coins est un objectif essentiel des stratégies au Go. Les pierres installées dans les coins ont plus de force et de ressources que les autres.

Couper
Séparer, couper les groupes de l’adversaire est une activité essentielle au Go.

Dame
C’est une intersection neutre que personne ne peut contrôler en fin de partie, car elle est entourée par des Pierre noirs et blancs en même temps.

Dan
C’est le grade des joueurs professionnels. Les Dan sont répartis de 1 à 9, en ordre de force croissant.

Extension
On parle souvent de l’extension d’un mur. C’est une pierre posée à distance qui permet de contrôler un espace.

Fuseki
Le terme désigne le commencement de la partie. Pendant le Fuseki, les joueurs esquissent leur position sur le Goban. C’est la phase du jeu la plus brève, environs 15 à 30 coups.

Fuseki chinois
C’est le nom d’un développement particulier très populaire en Chine et aujourd’hui dans le monde entier. Ce développement consiste à occuper un Hochi de coin, puis celui du coin opposé sur le même bord, et finalement, le Hoshi entre les deux coins.

Geta
C’est la manière de bloquer et de capturer les pierres de l’adversaire. Est aussi connu sous le nom du pêcheur, car le coup consiste à « lancer » une pierre derrière une pierre bloquée, comme le ferait un pêcheur en lançant son filet.

Glissade du singe
C’est le nom d’une forme de saut particulier qui permet de glisser sous les Pierre de l’adversaire.

Go
Le jeu est appelé Weiqi en Chine, Baduk en Corée et Igo au Japon. Le Go est le nom du jeu dans les pays occidentaux.

Goban
C’est le nom que l’on donne à la surface de jeu. La surface est constituée de 19 lignes horizontales, et de 19 lignes verticales qui se coupent perpendiculairement. Il y a neuf intersections qui se détachent des autres, ce sont les Hoshi (étoiles). Ces points particuliers marquent l’emplacement traditionnel des handicaps.

Gobang
Le Gobang est une variante du Go dans lequel il n’y a ni capture, ni territoire. Le but du jeu est d’être le premier à faire une ligne de quatre Pierre.

Gote
On dit d’un coup qu’il est Gote lorsqu’il fait perdre l’initiative.

Groupe
Une série de pierres connectées entre elles forment un groupe.

Groupe vivant
Un groupe est vivant si l’on ne peut le capturer. Les groupes d’un Seki sont aussi considérés comme vivants.

Handicap
La règle du jeu de Go permet aux joueurs de compenser la différence des niveaux en posant des pierres d’avance. Ces pierres posées par avance sont appelées handicaps.

Hane
Coup en diagonale joué au contact d’une pierre adverse.

Hasami
Prise en tenaille d’une pierre adverse.

Honinbo
C’est le nom d’une célèbre école de Go japonaise qui domina pendant la période Edo, de 1602 à 1868. Le dernier grand Maître de cette école fut Honinbo Shusaï, dont la fin tragique est racontée dans le roman de Kawabata
Le Maître ou le tournoi de Go. Aujourd’hui c’est le nom de l’un des plus prestigieux tournois japonais.

Honte
Coup stylé convenant à une situation.

Hoshi
C’est le nom générique des points particuliers qui sont accentués sur la surface du Goban. Ce terme est plus généralement utilisé pour désigner le point 4-4.

Insei
Elève. C’est le nom des étudiants professionnels de Go du monde entier.

Ishi No Shita
« Le jeu sous les pierres » est une expression japonaise qui désigne une catégorie de Tesuji.

Jigo
Egalité. Lorsque les deux joueurs ont le même nombre de points, la partie est Jigo. Selon les règles japonaises, les deux joueurs ont perdu.

Joseki
Une séquence de coups prédéterminée. Généralement les meilleurs possibles pour les deux joueurs. On parle souvent des Joseki du début de partie.

Kakari
Un coup d’approche d’une position de coin.

Keima
Un saut de cheval. C’est un développement que l’on utilise souvent pour attaquer. Le Keima est plus fragile que le Tobi.

Kikashi
Coup qui force une réponse, généralement unique.

Ko
La situation de captures répétées. La règle oblige à jouer ailleurs le coup qui suite une prise.

Komi
C’est une compensation que l’on donne au joueur qui a les pierres blanches, parce qu’il joue en second. Le Komi est généralement de 5,5 points.

Kosumi
Coup diagonal.

Kyu
Avant de devenir des professionnels, les joueurs sont classés de 30
ème à 1er Kyu, plus la force augmente, plus le grade en Kyu est faible, puis, on passe joueur en Dan.

Ligne
Les lignes sont comptées à partir des bords. Il y a de nombreux proverbes qui parlent des lignes, voici les plus répandus :
La troisième ligne est la ligne de territoire. Jouer sur la quatrième ligne pour l’influence. La deuxième ligne est la ligne de la défaite. Les coordonnées d’un coup peuvent faire apparaître une symétrie ou une dissymétrie.

Meïjin
Expert en japonais, le rang de Meïjin, est le rang le plus élevé dans le milieu du Go professionnel. Il n’y a qu’un seul Meïjin à la fois, est si il se fait battre par un joueur plus faible lors du tournoi portant le même nom, le Meïjin change.

Miai
Deux points sont Miai si lorsqu’un joueur en occupe un, l’autre revient à son adversaire.

Moyo
Une zone d’influence, un vaste potentiel territorial.

Nigiri
Ce terme désigne le tirage au sort qui permet de déterminer la couleur de chaque joueur lorsque ceux-ci sont de même niveau. Un des joueurs prend une poignée de pierres dans sa main, le deuxième doit déterminer si le nombre est pair ou impair en posant une ou deux pierres sur le Goban. La politesse veut que celui qui gagne ce tirage au sort choisisse les noirs, pour ne pas offenser son adversaire.

Nobi
Extension sur une intersection contiguë.

Noir
C’est la couleur réputée la plus faible.

Pairgo
Equipe de deux personnes mixtes. Il existe aujourd’hui des championnats du monde de Pairgo qui ont lieu chaque année en Asie

Pierre
C’est le nom occidental donné aux pions de Go.

Ponnuki
C’est le nom de la forme que l’on obtient après la capture d’une pierre.

Prisonnier
Les prisonniers sont les pierres capturées au cours de la partie. Ils sont rendus à l’adversaire en fin de partie lorsqu’on compte les points.

Ranka
C’est le terme littéraire pour désigner le Go. Ce terme fait référence à la très ancienne légende chinoise qui raconte qu’un bûcheron rencontra un jour deux immortels jouant au Go dans la forêt.

Rengo
C’est le jeu par équipe. Deux contre deux, trois contre trois, etc… Le jeu par équipe est apprécié comme manière de découvrir les autres et de progresser dans la maîtrise de soi.

Sabaki
Se développer d’une façon légère, rapide et flexible dans une situation dangereuse.

Sanrei-Sei
C’est le nom d’une ouverture moderne développée au vingtième siècle. Au Japon Takagawa Shukaku (9
ème Dan) et Takemiya Masaki (9ème Dan) ont particulièrement mis en valeur l’utilisation du Sanren-Sei. Le Sanren-Sei ressemble au Fuseki chinois, mais joué sur la quatrième ligne.

San-san
Littéralement cela signifie 3-3. Ce sont les coordonnées des quatre points des coins du Goban que l’on considère comme les plus représentatifs du jeu orienté territoire.

Seki
C’est le nom d’une position particulière où aucun des joueurs n’a intérêt à jouer. Le Seki pose des problèmes pour l’interprétation des territoires. La règle française, qui s’inspire largement de la règle chinoise, permet de déterminer des points dans le Seki.

Semeai
Combat entre deux (ou plusieurs) groupes adverses n’ayant pas de base de vie.

Sensei
Maître

Sente
On dit qu’un coup est Sente lorsqu’il permet de garder l’initiative.

Shimari
Verrou. Une manière de fermer l’accès d’un coin à l’adversaire.

Shibori
Compresser un groupe afin de le rendre lourd. Essorage.

Shisho
C’est une manière de capturer des pierres qui ne laisse à chaque étape qu’une seule liberté aux pierres adverses. Cette séquence donne une forme en escalier.

Shobute
Variation très risqué pour les deux joueurs, à l’issue imprévisible, déclenchée en général par un joueur se sentant en retard.

Tengen
Littéralement 10-10. C’est le nom du point central.

Territoire
Le territoire est l’espace contrôlé par les pierres d’une couleur.

Tesuji
Se dit d’un coup brillant.

Thickness
Ce terme est employé pour designer ce que les japonais nomment Atsumi. Il s’agit de parler du rayonnement d’une force.

Tobi
Un saut, généralement vers le centre. C’est un développement simple et solide à partir d’une pierre on d’un groupe. Un proverbe dit : Jouer un Tobi n’est jamais mauvais.

Tsuke
Coup au contact d’une Pierre adverse.

Yose
C’est le nom donné à la fin de la partie. On distingue le petit Yose, où il s’agit de terminer les frontières au mieux et le grand Yose, où la mise en place des frontières peut nécessiter des combats difficiles.

13x13
C’est la surface de jeu réduite à 13 lignes horizontales par 13 lignes verticales. Elle est utilisée comme surface de transition vers le 19x19.

9x9
C’est une surface réduite à 9 lignes horizontales par 9 lignes verticales. Elle est particulièrement adaptée pour la découverte et la sensibilisation au jeu de Go. En particulier lorsqu’il s’agit des enfants. Sur cette surface de jeu, la découverte et l’assimilation des règles prend dix minutes, puis on peut commencer à jouer, et à s’amuser.