Aji
En japonais, le terme fait référence au goût. On l’emploie
pour parler du potentiel. L’aji est quelque chose qu’il
faut préserver, c’est ce qui peut paralyser l’adversaire à
un moment essentiel. Il peut y avoir un arrière goût dans
une position, c’est l’aji.
Aji-Keshi
C’est le fait de détruire un potentiel. Lorsqu’un coup est
aji-keshi, c’est u’il n’est pas bon, il supprime trop de
possibilités.
Atari
C’est la menace de capture. On dit q’une pierre ou un
groupe sont en atari lorsqu’il ne leur reste qu’une seule
liberté.
Base
de vie
Les pierres qui sont jouées sur les bords cherchent à
s’installer et elles construisent des bases de vie.
Blanc
Les pierres blanches sont données au joueur réputé le plus
fort.
Bord
Le bord de Goban est un lieu que l’on cherche à contrôler
rapidement, souvent il est la deuxième priorité après
l’occupation des coins.
Boshi
C’est le fait de couper la route du centre aux pierres de
l’adversaire. C’est une stratégie utilisée par les joueurs
forts dans les parties à handicaps.
Byo-Yomi
Le byo-yomi est le temps qu’il reste au joueur lorsqu’il a
épuisé son temps réglementaire. Dans les compétitions
européennes la période de temps initial est d’une heure
trente, et lorsque ce temps est épuisé, le byo-yomi force
le joueur à jouer quinze coups en cinq minutes.
Centre
Les combats poussent souvent les groupes vers le centre.
Dans le jeu de Go moderne, les notions de puissance et
d’influence ont amené un jeu plus orienté vers le contrôle
du centre.
Chuban
Le terme désigne le milieu de la partie. C’est une phase
que l’on assimile souvent à une période de combat.
Coin
Le contrôle des coins est un objectif essentiel des
stratégies au Go. Les pierres installées dans les coins ont
plus de force et de ressources que les autres.
Couper
Séparer, couper les groupes de l’adversaire est une
activité essentielle au Go.
Dame
C’est une intersection neutre que personne ne peut
contrôler en fin de partie, car elle est entourée par des
Pierre noirs et blancs en même temps.
Dan
C’est le grade des joueurs professionnels. Les Dan sont
répartis de 1 à 9, en ordre de force croissant.
Extension
On parle souvent de l’extension d’un mur. C’est une pierre
posée à distance qui permet de contrôler un espace.
Fuseki
Le terme désigne le commencement de la partie. Pendant le
Fuseki, les joueurs esquissent leur position sur le Goban.
C’est la phase du jeu la plus brève, environs 15 à 30
coups.
Fuseki
chinois
C’est le nom d’un développement particulier très populaire
en Chine et aujourd’hui dans le monde entier. Ce
développement consiste à occuper un Hochi de coin, puis
celui du coin opposé sur le même bord, et finalement, le
Hoshi entre les deux coins.
Geta
C’est la manière de bloquer et de capturer les pierres de
l’adversaire. Est aussi connu sous le nom du pêcheur, car
le coup consiste à « lancer » une pierre derrière
une pierre bloquée, comme le ferait un pêcheur en lançant
son filet.
Glissade
du singe
C’est le nom d’une forme de saut particulier qui permet de
glisser sous les Pierre de l’adversaire.
Go
Le jeu est appelé Weiqi en Chine, Baduk en Corée et Igo au
Japon. Le Go est le nom du jeu dans les pays occidentaux.
Goban
C’est le nom que l’on donne à la surface de jeu. La surface
est constituée de 19 lignes horizontales, et de 19 lignes
verticales qui se coupent perpendiculairement. Il y a neuf
intersections qui se détachent des autres, ce sont les
Hoshi (étoiles). Ces points particuliers marquent
l’emplacement traditionnel des handicaps.
Gobang
Le Gobang est une variante du Go dans lequel il n’y a ni
capture, ni territoire. Le but du jeu est d’être le premier
à faire une ligne de quatre Pierre.
Gote
On dit d’un coup qu’il est Gote lorsqu’il fait perdre
l’initiative.
Groupe
Une série de pierres connectées entre elles forment un
groupe.
Groupe
vivant
Un groupe est vivant si l’on ne peut le capturer. Les
groupes d’un Seki sont aussi considérés comme vivants.
Handicap
La règle du jeu de Go permet aux joueurs de compenser la
différence des niveaux en posant des pierres d’avance. Ces
pierres posées par avance sont appelées handicaps.
Hane
Coup en diagonale joué au contact d’une pierre adverse.
Hasami
Prise en tenaille d’une pierre adverse.
Honinbo
C’est le nom d’une célèbre école de Go japonaise qui domina
pendant la période Edo, de 1602 à 1868. Le dernier grand
Maître de cette école fut Honinbo Shusaï, dont la fin
tragique est racontée dans le roman de Kawabata
Le
Maître ou le tournoi de Go.
Aujourd’hui c’est le nom de l’un des plus prestigieux
tournois japonais.
Honte
Coup stylé convenant à une situation.
Hoshi
C’est le nom générique des points particuliers qui sont
accentués sur la surface du Goban. Ce terme est plus
généralement utilisé pour désigner le point 4-4.
Insei
Elève. C’est le nom des étudiants professionnels de Go du
monde entier.
Ishi
No Shita
« Le jeu sous les pierres » est une expression
japonaise qui désigne une catégorie de Tesuji.
Jigo
Egalité. Lorsque les deux joueurs ont le même nombre de
points, la partie est Jigo. Selon les règles japonaises,
les deux joueurs ont perdu.
Joseki
Une séquence de coups prédéterminée. Généralement les
meilleurs possibles pour les deux joueurs. On parle souvent
des Joseki du début de partie.
Kakari
Un coup d’approche d’une position de coin.
Keima
Un saut de cheval. C’est un développement que l’on utilise
souvent pour attaquer. Le Keima est plus fragile que le
Tobi.
Kikashi
Coup qui force une réponse, généralement unique.
Ko
La situation de captures répétées. La règle oblige à jouer
ailleurs le coup qui suite une prise.
Komi
C’est une compensation que l’on donne au joueur qui a les
pierres blanches, parce qu’il joue en second. Le Komi est
généralement de 5,5 points.
Kosumi
Coup diagonal.
Kyu
Avant de devenir des professionnels, les joueurs sont
classés de 30ème
à
1er
Kyu,
plus la force augmente, plus le grade en Kyu est faible,
puis, on passe joueur en Dan.
Ligne
Les lignes sont comptées à partir des bords. Il y a de
nombreux proverbes qui parlent des lignes, voici les plus
répandus : La
troisième ligne est la ligne de territoire. Jouer sur la
quatrième ligne pour l’influence. La deuxième ligne est la
ligne de la défaite. Les
coordonnées d’un coup peuvent faire apparaître une symétrie
ou une dissymétrie.
Meïjin
Expert en japonais, le rang de Meïjin, est le rang le plus
élevé dans le milieu du Go professionnel. Il n’y a qu’un
seul Meïjin à la fois, est si il se fait battre par un
joueur plus faible lors du tournoi portant le même nom, le
Meïjin change.
Miai
Deux points sont Miai si lorsqu’un joueur en occupe un,
l’autre revient à son adversaire.
Moyo
Une zone d’influence, un vaste potentiel territorial.
Nigiri
Ce terme désigne le tirage au sort qui permet de déterminer
la couleur de chaque joueur lorsque ceux-ci sont de même
niveau. Un des joueurs prend une poignée de pierres dans sa
main, le deuxième doit déterminer si le nombre est pair ou
impair en posant une ou deux pierres sur le Goban. La
politesse veut que celui qui gagne ce tirage au sort
choisisse les noirs, pour ne pas offenser son adversaire.
Nobi
Extension sur une intersection contiguë.
Noir
C’est la couleur réputée la plus faible.
Pairgo
Equipe de deux personnes mixtes. Il existe aujourd’hui des
championnats du monde de Pairgo qui ont lieu chaque année
en Asie
Pierre
C’est le nom occidental donné aux pions de Go.
Ponnuki
C’est le nom de la forme que l’on obtient après la capture
d’une pierre.
Prisonnier
Les prisonniers sont les pierres capturées au cours de la
partie. Ils sont rendus à l’adversaire en fin de partie
lorsqu’on compte les points.
Ranka
C’est le terme littéraire pour désigner le Go. Ce terme
fait référence à la très ancienne légende chinoise qui
raconte qu’un bûcheron rencontra un jour deux immortels
jouant au Go dans la forêt.
Rengo
C’est le jeu par équipe. Deux contre deux, trois contre
trois, etc… Le jeu par équipe est apprécié comme manière de
découvrir les autres et de progresser dans la maîtrise de
soi.
Sabaki
Se développer d’une façon légère, rapide et flexible dans
une situation dangereuse.
Sanrei-Sei
C’est le nom d’une ouverture moderne développée au
vingtième siècle. Au Japon Takagawa Shukaku
(9ème
Dan) et
Takemiya Masaki (9ème
Dan) ont
particulièrement mis en valeur l’utilisation du Sanren-Sei.
Le Sanren-Sei ressemble au Fuseki chinois, mais joué sur la
quatrième ligne.
San-san
Littéralement cela signifie 3-3. Ce sont les coordonnées
des quatre points des coins du Goban que l’on considère
comme les plus représentatifs du jeu orienté territoire.
Seki
C’est le nom d’une position particulière où aucun des
joueurs n’a intérêt à jouer. Le Seki pose des problèmes
pour l’interprétation des territoires. La règle française,
qui s’inspire largement de la règle chinoise, permet de
déterminer des points dans le Seki.
Semeai
Combat entre deux (ou plusieurs) groupes adverses n’ayant
pas de base de vie.
Sensei
Maître
Sente
On dit qu’un coup est Sente lorsqu’il permet de garder
l’initiative.
Shimari
Verrou. Une manière de fermer l’accès d’un coin à
l’adversaire.
Shibori
Compresser un groupe afin de le rendre lourd. Essorage.
Shisho
C’est une manière de capturer des pierres qui ne laisse à
chaque étape qu’une seule liberté aux pierres adverses.
Cette séquence donne une forme en escalier.
Shobute
Variation très risqué pour les deux joueurs, à l’issue
imprévisible, déclenchée en général par un joueur se
sentant en retard.
Tengen
Littéralement 10-10. C’est le nom du point central.
Territoire
Le territoire est l’espace contrôlé par les pierres d’une
couleur.
Tesuji
Se dit d’un coup brillant.
Thickness
Ce terme est employé pour designer ce que les japonais
nomment Atsumi. Il s’agit de parler du rayonnement d’une
force.
Tobi
Un saut, généralement vers le centre. C’est un
développement simple et solide à partir d’une pierre on
d’un groupe. Un proverbe dit : Jouer un Tobi n’est
jamais mauvais.
Tsuke
Coup au contact d’une Pierre adverse.
Yose
C’est le nom donné à la fin de la partie. On distingue le
petit Yose, où il s’agit de terminer les frontières au
mieux et le grand Yose, où la mise en place des frontières
peut nécessiter des combats difficiles.
13x13
C’est la surface de jeu réduite à 13 lignes horizontales
par 13 lignes verticales. Elle est utilisée comme surface
de transition vers le 19x19.
9x9
C’est une surface réduite à 9 lignes horizontales par 9
lignes verticales. Elle est particulièrement adaptée pour
la découverte et la sensibilisation au jeu de Go. En
particulier lorsqu’il s’agit des enfants. Sur cette surface
de jeu, la découverte et l’assimilation des règles prend
dix minutes, puis on peut commencer à jouer, et à s’amuser.